Логика творчества и ошибки решений

Часть 1: Эвристика — наука открытий

Под эвристикой понимается искусство изобретения; руководство к тому, как методическим путём находить новое. В наиболее кратком виде эвристика определяется как «наука о том, как делать открытия». (Википедия )

То есть творчество — это не что-то с небес порой приходящее. А вполне логическая и методологическая система. Мы можем использовать эвристики, чтобы придумать новую идею и решить не шаблонную задачу.

Делается это с помощью ментальных стратегий и техник:

1. Модель слепого поиска или Метод проб и ошибок. Самый популярный и очевидный способ. Чем больше опыта, тем больше шансов найти решения.

2. Лабиринтная модель , в которой решаемая задача рассматривается как лабиринт, а процесс поиска решения — как блуждание по лабиринту.

3. Структурно-семантическая модель, (схема) которая исходит из того, что в основе эвристической деятельности по решению задачи лежит принцип построения системы моделей, которая отражает семантические отношения между объектами, входящими в задачу. Креативные методики в основном, состоят из таких схем.

В сети можно найти разные креативные схемы, модели, техники. Чаще это техники, типа: "мозговой штурм" и "mind map". Но есть и несколько сформировавшихся методологий и методик вокруг них:

1. Латеральное мышление

Отлично подходит для генерации большого количества новых идей! Структура методологии простая:

1. Сформировать задачу, вопрос. (сфокусироваться на ней)

2. Использовать техники, чтобы создать идеи.

3. Установить связь между абсурдной идеей и реальностью — приземлить идею.

К этой методологии можно отнести и методологию SCAMPER, тут такой же принцип и похожие техники. И так, техники: их десятки, около 60. Многие похожи. В SCAMPER например можно разделить на 6 видов:

  1. заменить
  2. комбинировать
  3. адаптировать
  4. модифицировать = увеличить
  5. предложить другое применение
  6. устранить или уменьшить
  7. поменять на противоположное = реорганизовать

Для примера возьмём последний способ, в латеральном мышлении он называется инверсия . Суть методики — поиск противоположности объекту или его отдельным элементам. Следуем алгоритму:

  1. Сформировать задачу: поехать в кругосветное путешествие.
  2. Используем инверсию, чтобы создать новую идею, для решения задачи: Кругосветное путешествие едет ко мне.
  3. Приземлить идею. Каждый день с 19-21 я выбираю страну по списку кругосветного путешествия, наливаю себе чайку, захожу в Google Earth , включаю 3D, приближаю улицы и гуляю, открывая для себя новые места. Если что-то меня заинтересовало, я открываю фото или смотрю видео про это место в YouTube.

Это пример придуманный на ходу, чтобы показать принцип работы техники. Все техники в латеральном мышлении работают по этому принципу, не все техники подойдут для решения именно твоего вопроса, а возможно появится идея, но её нельзя будет приземлить. Поэтому, для решения одной задачи, нужно пробовать разные техники.

Чтобы найти больше техник, гугли: техники SCAMPER, техники Латерального мышления. Советую книгу: "Рисовый штурм и еще 21 способ мыслить нестандартно." Майкл Микалко.

2. Дизайн-мышление

Главное в этой методологии - человек и решение его проблемы.

Структура методологии:

  1. Эмпатия : понять истинные потребности человека.
  2. Фокусировка : найти проблему - задачу. Выбрать самую важную потребность.
  3. Генерация идей: чаще используется "мозговой штурм" и "карты мыслей", но можно подключить и техники из латерального мышления. Главное генерить идеи и найти решение.
  4. Прототипирование : сделать черновик, проверить идею, получить обратную связь
  5. Тестирование : доработать продукт, запустить тестовый вариант.

После, снова возвращаемся на этап эмпатии, чтобы понять, всё ли устраивает людей, если нет, продолжаем по алгоритму.

Так работают многие компании. Этапы Дизайн-мышления, крутой инструмент при создании продукта. НО эта методология отлично подходит и для решения бытовых вопросов.

Например, есть задача: Что подарить любимому человеку на др?

  1. Эмпатия : поговорить с человеком. Но не прямо задаём вопрос, типа: "Что тебе подарить?" или "Чё ты вообще хочешь?". Ответ очевиден. НО попытаться понять, услышать, о чём говорит человек, о чём мечтает, какие цели ставит, какие сложности испытает и т.д.
  2. Фокусировка : на основе этих данных, формируем потребность/задачу. Допустим, мы нашли потребность в знании английского.
  3. Генерация идей: сначала отключаем внутреннего критика и генерим идеи, обязательно записываем всё что приходит на ум, чем больше, тем лучше. Затем фильтруем идеи (приземляем). Допустим, мы выбрали идею: подарить онлайн-курс по английскому в SkyEng.
  4. Прототипирование : берём бесплатный период и проверяем курс на себе, но думаем о том, понравится ли курс нашему человеку? Смотрим его глазами.
  5. Тестирование : если на предыдущем этапе, понимаем, что это, не то что нужно, делаем шаг назад, выбираем другую реализацию/идею. Если прототипирование прошло успешно, то Happy Birthday.

3. ТРИЗ

Теории Решения Изобретательских задач — называют самой системной креативной методологией. ТРИЗ позволяет смотреть на мир через призму систем и помогает совершенствовать их до бесконечности.

Если Дизайн-мышление было придумано для создания продуктов и ставит в центр человека, то ТРИЗ был придуман инженером, для решения технических задач. Но конечно мы можем использовать методологию для решения любых вопросов.

И так, всё на свете состоит из систем, системы развиваются по определенным законам и на своем пути сталкиваются с противоречиями. Методология помогает разрешить эти противоречия, позволяя системе развиваться за счет нового решения. Любая система состоит из элементов и является над- и подсистемой других систем. ТРИЗ подсказывает, как это можно использовать для разрешения противоречий и в какую сторону система будет развиваться согласно этим законам.

Структура методологии:

  1. Формирование проблемы (противоречия) и ИКР (Идеальный Конечный Результат) — это когда системы не существует, а ключевая функция выполняется. Например, у меня возникла проблема: я хочу написать этот текст, но не хочу печатать. ИКР будет: текст написан, без участия моих рук .
  2. Декомпозиция/развёртывание системы: из чего состоит система написания письма? Тут нужно использовать mind map (гугли ). Выписываем и связываем всё из чего состоит система «писать текст» Пример: ручка, бумага, онлайн-документ, слова, голосовой ввод и т.д.
  3. Подбираем технику для решения задачи: в ТРИЗ есть 40 техник. И сейчас мы все их разберём. Не, не, но как-нибудь я напишу бота со всеми техниками. А пока разберём на примере техники «Свёртывание» — это совмещение функций нескольких систем в одной.

Пример: нам нужно найти решение для реализации функции системы "написанная статья". Использовать технику Свёртывание можно 3-я способами:

1) Отменить объект или действие. Объект не нужен. В нашем случае, мы отказываемся писать и делегируем задачу.

2) Пусть объект САМ выполняет функцию. Какая система из рассмотренных на этапе декомпозиции, может сама выполнить функцию письма? Это может быть голосовой ввод. Текст печатается сам, мне остаётся его произнести.

3) Пусть другие элементы системы САМИ выполняют функцию. В идеале, это может быть ИИ, запрограммированный в определённое время писать и публиковать статьи. Технологии уже позволяют это делать. Но если приземлиться, то снова ближайшим вариантом будет голосовой ввод.

Чтобы интуитивно использовать ТРИЗ, в прочем, как и остальные методологии, нужно много практики. Системно генерить крутые идеи, без тренировок не получится.

4. CRAFT

В Латеральном мышлении мы используем разные техники и генерим много идей, чтобы среди них найти решение. В Дизайн-мышлении, мы в первую очередь ориентируемся на людей, включаем эмпатию, проводим исследования. В ТРИЗ, для решения задач, мы ориентируемся на ИКР и работаем с системами и их функциями.

Задача CRAFT — придумать новую форму отношений. Формы отношений — это те же системы из ТРИЗ, только человеческие и динамичные системы.

Разберём алгоритм методологии:

1. Ролевое моделирование. Когда речь идёт о человеческих отношениях, за ними всегда скрываются роли: родитель, ребёнок, учитель, друг, шпион, актёр, директор и т.д. В отношениях всегда есть роли, изменив которые, можно придумать новую форму отношений. И так, в начале нужно разобрать роли, посмотреть со стороны: Какие роли существуют в данной ситуации?

2. Форма взаимодействия. Роли взаимодействуют между собой в разных формах. Например: цирк, выставка, спортивное соревнование, романтическая встреча, экспедиция, научное исследование, клуб, библиотека, игра, квест, школа, армия, бар, воркшоп, поход и ещё ∞ форм. На этом этапе, определяем форму отношений наших ролей.

3. Изменить форму отношений. Объединяя существующие роли, можно придумать новую форму отношений или поменять форму. Например: роли учитель и ученик в стандартной форме взаимодействия — школа, можно поменять на поход. Тогда взрослые и дети вместе идут к цели, поддерживая друг друга, обучаясь вместе и получая удовольствие от процесса. (мы же в походе)

4. Обмен капиталами. Роли существуют в определённой форме отношений, при этом в любых отношениях люди ищут пользу от взаимодействия, поэтому важно выделять ее. В CRAFT используют понятие «Капиталы». В социальных структурах все люди обмениваются определенными капиталами, отдавая друг другу пользу. Всего существует 9 видов капиталов, из которых время — единственный невозобновляемый. Какими капиталами обмениваются роли в существующей форме отношений?

Виды капиталов

5. Большая идея. И так, мы разобрали роли и формы отношений, распределили капиталы между ролями. В заключительной части методологии, нам остаётся добавить Драму и объединить всё в Большую идею.

«Драма» формируется из мотивов (я хочу…) и барьеров (но не могу, потому что). Чтобы было проще, вспомни любый фильм или книгу, в общем любую историю. Главный герой к чему-то стремится, (мотивы) но на его пути вечно появляются барьеры. Выделяется четыре типа мотивов и барьеров:

  • Культурные мотивы и барьеры сформированы традициями, сложившимися устоями в обществе.
  • Медийные — навеяны отношением к феномену в СМИ и информационным фоном вокруг него.
  • Социальные диктуются установками в обществе и ближайшим окружением.
  • Продуктовые барьеры и мотивы основываются на самих качествах продукта или типах таких продуктов.

Давай теперь попробуем связать все элементы в примере, представим, что есть задача: Отпраздновать день рождения новым, необычным способом. (и чтобы весело было)

Мы представляем примерно как делаются др. Гости, подарки и человек рождённый в центре внимания. Обмен экономическим, социальным и временным капиталом. Где тут Драма? «Хочу роскошное др, но на это нужно много денег». «Хочу чтобы все отложили свои телефоны на время, но это невозможно». «Нужно забронировать место для др в ресторане, но хочется уютного местечка, при свечах». «Хочу подарить ему что-то интересное, но все теперь дарят деньги, что обо мне подумают?!» и т.д.

Давай поработаем с ролями и формой отношений и подумаем, как можно преодолеть барьеры: др напоминает мне обряд коронации в средневековье. Приходят чуваки, кланяются тебе и дарят подарки, затем все садятся за пир! Ну что ж, давай доведём это до абсурда: форма отношений — коронация. Роли: короли из других царств приносят свои дары, культурные артефакты, что-то сделанное мастерами своих царств. (и никакого золота!) Всё и все должны выглядеть как во время коронации: одежда, интерьер, готические свечи обязательно должны гореть и никаких лампочек и смартфонов. Сам обряд коронации тоже должен проходить по всем традициям. Музыка живая. В общем, представь что мы перенеслись на 500 лет назад, на коронацию какого-нибудь Генриха ⅸ.

Возможно у тебя появились идеи по лучше, делись)

Конечно с помощью CRAFT можно решать и более сложные проблемы, как и другие методологии, он придумывался для решения в основном бизнесовых вопросов, но как видим, использовать его можно для разных целей.

Я рассмотрел поверхностно, основные методологии, для более глубокого изучения, по каждой из этих и других методологий в сети есть статьи, книги и курсы.

Если расфокусироваться, то можно заметить, что у этих и других методологий, есть общие патерны, каждый раз мы: формируем задачу (исследуем проблему и фокусируемся) - генерим идеи — фильтруем идеи — применяем идею в новом решении. Простая механика, правда? Остаётся лишь преодолеть тысячи барьеров и взяться за дело!

Однако, вот неприятная новость, помимо придумывания идей, эврика может приводить к ошибкам в принятии решений.

Шок! Но об этом в следующей части.